پیام سپاهان - گیم فا / دو دهه از انتشار Vampire: The Masquerade – Bloodlines گذشته است؛ اثری که مشکلات فنی متعددی داشت و به روند توسعه پر فراز و نشیب بدنام بود، اما باز هم به یکی از ماندگارترین بازیهای نقشآفرینی تاریخ تبدیل شد. حال این سری، با دنبالهای بحثبرانگیز که سالها منتظرش بودیم، بازگشته است. Bloodlines 2 نهتنها در پی احیای میراث نسخه اول است، بلکه میخواهد روایت تازهای از تضاد میان انسانیت و خوی هیولایی ارائه دهد؛ داستانی که در قلب سیاتل مدرن، میان برف و نورهای نئونی در جریان است.
در قلب Bloodlines 2 داستانی قرار دارد که همچون یک فیلم نئو نوآر کلاسیک، از تاریکی، دروغ و قدرت تغذیه میکند. روایت بازی بیش از صد سال از تحولات دنیای خونآشامی سیاتل را در بر میگیرد و از همان آغاز حس یک معمای چندلایه را منتقل میکند. بازیکن در نقش یک خونآشام تازهمتولدشده وارد شهری میشود که در آن هر اتحاد، هر نگاه و هر کلمه میتواند سرنوشتساز باشد.
بازار ![]()
سیاتل در این روایت، نه صرفاً یک پسزمینه، بلکه شخصیتی زنده به حساب میآید؛ شهری سرد، غمانگیز و پر از تضاد؛ جایی که خیانت، سیاست و عطش برای خون، در هر کوچه جاری است. داستان بهطرز تحسینبرانگیزی با لحن شاعرانه و تاریک نوشته شده و دیالوگها پر از کنایه، فلسفه و اشارات پنهان به قدرت و پوچیاند.
روایت بازی بهطرز محسوسی از آثار ادبی و سینمایی نئو نوآر الهام گرفته است. حس تنهایی، گناه و فساد درونزا در تمام طول بازی جریان دارد و البته داستان با ریتمی کند اما حسابشده پیش میرود و هر مأموریت اصلی، تکهای از پازل بزرگتر را آشکار میکند.
فراتر از خط اصلی روایت، Bloodlines 2 تلاش میکند تضاد میان انسانیت و هیولا بودن را در قالبی استعاری بررسی کند. بسیاری از گفتوگوها و تصمیمها درواقع تأملی درباره اخلاق و هویت هستند. آیا میتوان خونآشام بود و درعینحال انسان باقی ماند؟ آیا عطش برای قدرت، اجتنابناپذیر است؟ بازی پاسخی قطعی نمیدهد، بلکه بازیکن را میان انتخابهایی خاکستری و نتایجی مبهم رها میکند.
این فلسفه، با طراحی جهان و گفتوگوها پیوندی عمیق دارد. هر انتخاب، اگرچه ممکن است در ظاهر کوچک باشد، اما بار احساسی و اخلاقی سنگینی دارد. شخصیتها دروغ میگویند، خیانت میکنند و حتی خود بازیکن نیز گاه نمیتواند به درک درستی از واقعیت برسد. همین ابهام، جوهره جذاب داستان است.
در بخش گیمپلی، Bloodlines 2 سعی دارد میان اکشن و نقشآفرینی تعادل برقرار کند. بازی از دید سومشخص دنبال میشود و بازیکن با انتخاب یکی از چند گروه (Clan) مختلف، مسیر خود را شکل میدهد و البته هر گروه تواناییهای منحصربهفردی به نام دسیپلین (Disciplines) دارد.
در نبردها، استفاده از این تواناییها لذتبخش است. برای مثال، با نیروی ذهن میتوانید دشمن را میان هوا و زمین معلق کنید یا با تلکنسیس (کنترل اجسام با ذهن)، از کنترل یک خونآشام واقعی لذت ببرید. با این حال، در سطح مکانیکی، سیستم مبارزه از دقت و عمق لازم برخوردار نیست. ضربات سنگین و سبک با یکدیگر تفاوت زیادی ندارند و حس خوبی را انتقال نمیدهند، الگوی حرکتی و مبارزاتی دشمنان تکراری است و دوربین گاهی در فضاهای بسته عملکرد نامناسبی دارد و دید را مختل میکند.
مشکل بزرگتر، در حس کلی کنترل نهفته است؛ مبارزات فاقد ریتم روان و بازخورد فیزیکی هستند. در حالی که بسیاری از تواناییها از نظر بصری چشمگیرند، در عمل نمیتوانند حس تأثیرگذاری واقعی ایجاد کنند. همین ضعف سبب شده تجربه نبرد، بهجای اوج هیجان، گاهی به کشمکش با کنترلها تبدیل شود.
از سوی دیگر، سیستم نقشآفرینی بازی هرچند در ظاهر غنی به نظر میرسد، اما در عمق چندان قدرتمند نیست. انتخاب دیالوگها بهندرت مسیر روایت را بهصورت معنادار تغییر میدهد و توسعه مهارتها بیشتر به افزایش عددی تواناییها محدود شده است.
شاید در نگاه اول به نظر برسد با یک بازی جهان باز طرف هستیم، اما در حقیقت بازی تنها از چند هاب شهری محدود تشکیل شده است. هر منطقه طراحی بصری خاص خود را دارد و با دقت و جزئیات بالا ساخته شده، اما اندازه کوچک و محدودیت رفتوآمدها باعث میشود حس کاوش واقعی کمتر احساس شود.
مأموریتهای اصلی تنوع مناسبی دارند و روایت را بهخوبی پیش میبرند، اما محتویات جانبی، که در نسخه اول یکی از نقاط قوت بودند، اینبار اغلب کمعمق و تکراریاند. بسیاری از آنها به مأموریتهایی از نوع «برو و چیزی را بیاور» یا «شخصی را تعقیب کن» خلاصه میشوند. این کمبود عمق در طراحی مراحل، بهویژه برای عنوانی که در ژانر اکشن نقشآفرینی قرار دارد، حس کمکاری ایجاد میکند.
با این حال، لحظات خاصی وجود دارند که طراحی مأموریت و فضا را به اوج خود میرسانند. در یکی از مراحل، بازیکن باید در میان دو جناح خونآشامی تصمیم بگیرد که کدام را نجات دهد؛ انتخابی که پیامدهای سیاسی و احساسی سنگینی دارد. چنین لحظاتی نشان میدهد با این که بازی با مشکلات زیادی دست و پنجه نرم میکند، اما هنوز قدرت خلق درام را دارد.
از نظر هنری، Bloodlines 2 زیبا است. سیاتل زیر باران و برف، با انعکاس نور نئون از آسفالت خیس، فضایی خلق میکند که هم آیندهنگرانه و هم تهدیدآمیز است. ترکیب رنگهای سرد آبی و بنفش با سایههای قرمز خون، اتمسفری سنگین و مرموز ایجاد میکند.
معماری ساختمانها، کوچههای باریک، کلوپهای زیرزمینی و دفاتر قدیمی، همه با وسواس بصری چشمگیری ساخته شدهاند و کمی هم در تضاد با فضاسازی آیندهنگرانه قرار میگیرند. حتی جزئیاتی مانند بخار بیرونآمده از فاضلاب یا برف چسبیده به لباسها، حس زنده بودن این دنیا را افزایش میدهند. در لحظاتی خاص، میتوان تنها ایستاد و به انعکاس نور چراغها روی پنجرهها نگاه کرد و متصور شد که در دل یک فیلم گاتیک دهه 90 میلادی قرار گرفتهایم.
با این حال، از نظر فنی، بازی ضعفهایی جدی دارد. باگها، افت فریم و مشکلات بهینهسازی بهقدری مشهودند که گاهی تأثیر اتمسفر زیبا را از بین میبرند. در برخی صحنهها، بارگذاری بافتها تأخیر دارد یا سایهها ناگهان ناپدید میشوند. این مشکلات فنی، حس غوطهوری را کاهش داده و نشان میدهد بازی نیاز به زمان بیشتری برای پولیش داشته.
موسیقی Bloodlines 2 یکی از نقاط قوت بارز آن است. قطعات ترکیبی از آمبینت تاریک، راک صنعتی و صداهای الکترونیکی سنگین هستند که فضای گاتیک بازی را تقویت میکنند. موسیقی در صحنههای آرام همچون زمزمهای سرد در پسزمینه است و در لحظات بحرانی به ضربآهنگ تند و ناآرام تبدیل میشود که ضربان قلب بازیکن را بالا میبرد. صداپیشگی شخصیتها نیز تحسینبرانگیز است. هر دیالوگ لحنی متناسب با موقعیت و شخصیت دارد. فایر با صدای گرفته و اندوهناک خود، تجسم تعارض درونی است و فابین با لحن آرام و مرموزش، حس خطر پنهان را منتقل میکند. این صداگذاری حرفهای باعث میشود گفتوگوها عمق بیشتری پیدا کنند و شخصیتها زندهتر به نظر برسند.
افکتهای صوتی محیطی نیز به شکل موثری طراحی شدهاند. صدای چکیدن آب در تونلهای زیرزمینی، زوزه باد در کوچههای خیس و زمزمههای خفیف مردم در خیابانها، همه در کنار هم غوطهوری را افزایش دادهاند. در مجموع، صدا در Bloodlines 2 نه فقط یک لایه تزئینی، بلکه عنصری روایی است که اتمسفر را شکل میدهد.
در مقایسه با نسخه اول، بازی جدید تلاش زیادی کرده تا ساختاری سینماییتر و مدرنتری ارائه دهد. نسخه اول در سال 2004 علیرغم محدودیتهای فنی، به لطف آزادی انتخاب، دیالوگهای تأثیرگذار و حس نقشآفرینی عمیق، به اثری افسانهای تبدیل شد. نسخه دوم در بسیاری از بخشها (از جمله گرافیک و فضای روایی) پیشرفت کرده، اما در عمق نقشآفرینی و کنترل فنی از عناوین همسبک خود عقبتر است.
از سوی دیگر، در مقایسه با آثاری مانند Deus Ex: Mankind Divided و Dishonored 2، بازی در ارائه انتخابهای واقعی و گیمپلی سیال، ضعیفتر عمل میکند، اگرچه در خلق اتمسفر، داستانگویی و شخصیتپردازی، هنوز هم رقیب قدرتمندی محسوب میشود.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 اثری است که میان نبوغ و نقص، در تعادلی شکننده حرکت میکند. از یک سو داستانی معمایی و عمیق دارد که با شخصیتهای فراموشنشدنی، دیالوگهای هوشمندانه و اتمسفری بیبدیل، بازیکن را در خود غرق میکند. از سوی دیگر، مشکلات فنی، کنترلهای ناپایدار، مأموریتهای تکراری و عمق کم سیستم نقشآفرینی، مانع میشوند تا این تجربه به یک شاهکار تمامعیار تبدیل شود. حتی با وجود این کاستیها، نمیتوان منکر شد که Bloodlines 2 نکات مثبتی دارد که در بازیهای امروزی کمیاب است. اثری است که نهتنها درباره خون و قدرت، بلکه درباره هویت، انتخاب و سقوط صحبت میکند. بازیای که اگرچه کامل نیست، اما جسارت دارد؛ جسارت روایت در جهانی که همه از نور میگریزند.